約 2,370,954 件
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ロボストアで販売しているMサイズのロボの情報 ■他のサイズ Sサイズ・Lサイズ ビクトリー1 パラボロイド ジャガーアーム キングジャガーアーム プリストルQ エスエルX エスエルXX ギャラクシーデカ スコルタン スコルタン・メナス テツジンガー パワードテツジンガー マッハナイト フィザリバン メカジェッター テンプレート ビクトリー1 PRICE 3700 SIZE M COST 100 潜在能力 B ■詳細■ HP 800 歩行 128.0t 射撃能力 32 防御力 32 歩行速度 48 EN 1800 飛行 128.0t 格闘能力 32 安定性 30 飛行速度 48 ▲目次▲ EN回復量 118 ロボ 112.0t ジャンプ力 48 パラボロイド PRICE 2800 SIZE M COST 120 潜在能力 C ■詳細■ HP 865 歩行 107.0t 射撃能力 35 防御力 34 歩行速度 58 EN 1580 飛行 107.0t 格闘能力 33 安定性 30 飛行速度 58 ▲目次▲ EN回復量 112 ロボ 92.5t ジャンプ力 58 ジャガーアーム PRICE 65Mt SIZE M COST 220 潜在能力 A+ ■詳細■ HP 1265 歩行 141.5t 射撃能力 49 防御力 44 歩行速度 61 EN 2110 飛行 141.5t 格闘能力 49 安定性 45 飛行速度 52 ▲目次▲ EN回復量 125 ロボ 121.5t ジャンプ力 60 キングジャガーアーム PRICE 33000 SIZE M COST 225 潜在能力 A+ ■詳細■ HP 1405 歩行 141.5t 射撃能力 52 防御力 44 歩行速度 63 EN 2130 飛行 141.5t 格闘能力 52 安定性 46 飛行速度 52 ▲目次▲ EN回復量 126 ロボ 125.0t ジャンプ力 60 プリストルQ PRICE 55Mt SIZE M COST 290 潜在能力 B ■詳細■ HP 1375 歩行 124.0t 射撃能力 57 防御力 48 歩行速度 68 EN 1940 飛行 124.0t 格闘能力 54 安定性 49 飛行速度 68 ▲目次▲ EN回復量 120 ロボ 105.0t ジャンプ力 68 エスエルX PRICE 33700 SIZE M COST 360 潜在能力 C ■詳細■ HP 1850 歩行 193.5t 射撃能力 68 防御力 53 歩行速度 60 EN 3020 飛行 193.5t 格闘能力 68 安定性 63 飛行速度 52 ▲目次▲ EN回復量 135 ロボ 189.0t ジャンプ力 56 エスエルXX PRICE 58Mt SIZE M COST 420 潜在能力 C ■詳細■ HP 1785 歩行 193.5t 射撃能力 67 防御力 53 歩行速度 61 *販売終了* EN 3100 飛行 193.5t 格闘能力 67 安定性 62 飛行速度 52 ▲目次▲ EN回復量 136 ロボ 191.5t ジャンプ力 52 ギャラクシーデカ PRICE 68Mt SIZE M COST 520 潜在能力 A ■詳細■ HP 1640 歩行 111.5t 射撃能力 77 防御力 65 歩行速度 92 EN 1700 飛行 111.5t 格闘能力 77 安定性 66 飛行速度 92 ▲目次▲ EN回復量 119 ロボ 90.0t ジャンプ力 92 スコルタン PRICE 52800 SIZE M COST 745 潜在能力 D ■詳細■ HP 2180 歩行 160.5t 射撃能力 91 防御力 70 歩行速度 84 EN 2430 飛行 160.5t 格闘能力 89 安定性 81 飛行速度 81 ▲目次▲ EN回復量 132 ロボ 130.0t ジャンプ力 81 スコルタン・メナス PRICE 73Mt SIZE M COST 760 潜在能力 C ■詳細■ HP 2205 歩行 160.5t 射撃能力 87 防御力 70 歩行速度 84 *販売終了* EN 2470 飛行 160.5t 格闘能力 91 安定性 82 飛行速度 81 ▲目次▲ EN回復量 132 ロボ 136.0t ジャンプ力 81 テツジンガー PRICE 95Mt SIZE M COST 700 潜在能力 C ■詳細■ HP 2500 歩行 180.5t 射撃能力 100 防御力 76 歩行速度 82 EN 2920 飛行 180.5t 格闘能力 101 安定性 90 飛行速度 78 ▲目次▲ EN回復量 137 ロボ 145.0t ジャンプ力 78 パワードテツジンガー PRICE 100Mt SIZE M COST 900 潜在能力 B ■詳細■ HP 2565 歩行 182.0t 射撃能力 100 防御力 76 歩行速度 82 *販売終了* EN 2930 飛行 180.5t 格闘能力 101 安定性 91 飛行速度 78 ▲目次▲ EN回復量 137 ロボ 160.5t ジャンプ力 78 マッハナイト PRICE 78Mt SIZE M COST 805 潜在能力 A ■詳細■ HP 1915 歩行 141.5t 射撃能力 87 防御力 71 歩行速度 59 EN 2370 飛行 141.5t 格闘能力 90 安定性 77 飛行速度 142 ▲目次▲ EN回復量 131 ロボ 118.0t ジャンプ力 82 フィザリバン PRICE 65Mt SIZE M COST 555 潜在能力 A ■詳細■ HP 1855 歩行 159.0t 射撃能力 76 防御力 59 歩行速度 70 EN 2470 飛行 159.0t 格闘能力 72 安定性 67 飛行速度 64 ▲目次▲ EN回復量 130 ロボ 133.0t ジャンプ力 78 メカジェッター PRICE 68Mt SIZE M COST 145 潜在能力 S ■詳細■ HP 1025 歩行 145.0t 射撃能力 40 防御力 36 歩行速度 53 EN 2030 飛行 145.0t 格闘能力 39 安定性 37 飛行速度 54 ▲目次▲ EN回復量 123 ロボ 125.5t ジャンプ力 52 テンプレート PRICE - SIZE M COST - 潜在能力 - ■詳細■ ? HP - 歩行 0.0t 射撃能力 - 防御力 - 歩行速度 - EN - 飛行 0.0t 格闘能力 - 安定性 - 飛行速度 - ▲目次▲ EN回復量 - ロボ 0.0t ジャンプ力 -
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ユニットサイズ ユニットはキャラクターやロボットの大きさを基にしてSサイズ、Mサイズ、Lサイズ、XLサイズ、SCサイズに分かれている。 関連項目 Sユニット Mユニット Lユニット XLユニット SCユニット
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サイズレベル(Size)とはキャラクターがどれだけの大きさであるかです。 下限は-5、上限は+10です。 サイズレベルの修正だけ相手の攻撃が命中に修正が付きます。 ※よってこの点に関して小さいほうが有利です。 小さいとき 小さいとき(0以下であるとき)、筋力及びHPが減少してしまいます。 筋力、HPのそれぞれに[10+Size/10]を掛けてください。 また、移動力も小さくなります。 移動力を[-Size]で割ってください。 避けの値には影響ありません。 大きいとき 大きい時はHPに補正がかかります。 最大HP[11-Size]ごとに最大HPを+1してください。 また、筋力20ごとに大きさが自動で+1されます。 また、移動力にサイズレベル分足してください。 避けの値には影響ありません。 +大きさ表 サイズレベル -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 身長(m) 0.3 0.5 0.8 1 1.5 2 3 4.5 7 10 15 20 30 50 80 100 体重(kg) 2 5 15 22 50 90 200 450 1100 2200 5000 9000 20000 55000 150000 220000 身長は体の部位で一番長い辺です。 範囲はその大きさから1段階下のところまでです。 体重は自由に増やして構いませんが、[(身長(m))^2*30]kg以上の体重は荷重(荷物の重さ)に含めます。 特徴 巨大化 1レベルにつきサイズレベルを1大きくします。 HPが上昇することと体重が増加すること以外に利点はほぼありません。 また、体を支えるために筋力が必要です。 最低必要な筋力は[15*Size]です。 消費CP 5CP/Lv 希薄巨大化 「体だけ」大きくします。 1レベルにつき身長をサイズレベルが1大きいものとして扱います。 体重は増えないので筋力の制限はありません。 威嚇ぐらいにしか使えず、良い的になるだけです。 消費CP -3CP/Lv 縮小化 1レベルにつきサイズレベルを1小さくします。 筋力が増えたことで大きくなった体を小さくするのならば下記の凝縮縮小化のほうが適切です。 ※筋力を大きくしたのにその後低下してしまいます。 消費CP 10CP/Lv 凝縮縮小化 1レベルにつきサイズレベルを1小さくします。 ただし、体重は変化しません。 筋肉を凝縮させて小さくなっているので、筋力、HPには補正はかかりません。 但し、小さくなるので移動力の補正はこの特徴のLv分減ります。 消費CP 20CP/Lv
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マップサイズを指定 マップサイズを指定 マップのサイズをx、yで指定します。 スクロールはマウスウィールで行います
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イヴィ専用バトルサイズ レベル別 21-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-80 レベル 21-30 Pic 名称 レベル 攻力 魔攻力 バランス クリティカル 攻速度 力 敏捷 知能 意志 バトルサイズ 24 2361 2149 70 21 - 21 - 27 - カルブラムバトルサイズ 28 2595 2257 70 22 - 22 - 28 - 戻る レベル 31-40 Pic 名称 レベル 攻力 魔攻力 バランス クリティカル 攻速度 力 敏捷 知能 意志 クレセントムーン 32 2855 2483 70 24 - 23 - 23 - デスクラウン 36 3137 2730 70 26 - 32 - 31 - 廃墟 40 3444 3135 70 27 - 34 - 39 - 戻る レベル 41-50 Pic 名称 レベル 攻力 魔攻力 バランス クリティカル 攻速度 力 敏捷 知能 意志 ウィンドミル 44 3774 3284 70 29 - 44 - 33 - ケイブウォーカー 48 4127 3590 70 31 - 45 - 39 - 戻る レベル 51-60 Pic 名称 レベル 攻力 魔攻力 バランス クリティカル 攻速度 力 敏捷 知能 意志 アイボリーサイズ 54 4697 4227 70 33 - 58 8 67 20 戻る レベル 61-70 Pic 名称 レベル 攻力 魔攻力 バランス クリティカル 攻速度 力 敏捷 知能 意志 ポベロティンサイズ 61 5533 5090 70 37 - 50 - 62 - ブラックハンマーサイズ 61 5437 5982 68 32 - 59 - 66 - ビックテールバトルサイズ 61 5927 6521 67 30 3 45 - 70 15 ラクの爪 60 5420 6020 68 30 9 10 36 68 7 静寂の影 60 5927 6521 67 30 - 43 15 71 - 戻る レベル 71-80 Pic 名称 レベル 攻力 魔攻力 バランス クリティカル 攻速度 力 敏捷 知能 意志 戻る
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動画サイズ 黒ベタ部分調査 【ニコニコ】底辺Pの集い31【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1190962726/ 683 :609 :2007/09/29(土) 22 35 09 ID ???0 各Pのベタデータをまとめたものが完成。実用性は疑問だけどorz さあお前ら、これもネタにして考察しろ! ・このデータ集に関して このデータ集は各Pが黒ベタをどの程度追加しているか独自調査したものです。 また独自調査のため間違った値が出ている場合ありますので注意してください。 このデータ集で調査されている作品のプロデューサーの中で、 万が一不快に感じる方がいらっしゃれば即時このデータ集は削除します。 ・黒ベタ基本事項 まずニコニコに512×384の動画を投稿した場合、 再生される際に左右にそれぞれ推定12pxの黒ベタが追加されるようです。 また512×288の動画を投稿した場合は上下にそれぞれ48pxのベタが追加されるようです。 以下のデータはそれらを含まない、動画データ上のベタサイズです。 ※()内のデータはニコニコで再生の際に自動的に追加されるベタを足したものです。 ・きゃのんP 「迷走Mind -Short ver-(真ソロ) ~アイドルマスター~」 sm760677 画面サイズ512×384 ベタ 上0(0) 下0(0) 左0(12) 右(12) ・しーなP 「アイドルマスター アナタのヒトコト」 sm986521 画面サイズ512×288 ベタ 上0(48) 下0(48) 左0(12) 右0(12) ・けーわんP 「[アイドルマスター] Don’tDropMe@Ritsuko」 sm1149723 画面サイズ512×288 ベタ 上0(48) 下0(48) 左0(12) 右0(12) ・わかむらP 「アイドルマスター×らき☆すた - 雪歩 寝・逃・げでリセット PV風」 sm1029530 画面サイズ512×384 ベタ 上56(56) 下56(56) 左0(12) 右0(12) ベタ内字幕有り 「アイドルマスター 千早 - 水樹奈々 Inside of mind PV風」 sm969229 画面サイズ512×288 ベタ 上32(80) 下32(80) 左0(12) 右0(12) ベタ内字幕有り ・RidgerP 「アイドルマスター Destiny -太陽のあずさ- 永遠の20歳」 sm571193 画面サイズ512×384 ベタ 上58(58) 下78(78) 左7(19) 右7(19) ベタ内字幕有り 「アイドルマスター 刻天の絆 -律子オーディション-」 sm1054239 画面サイズ512×384 ベタ 上70(70) 下87(87) 左28(40) 右28(40) ベタ内字幕有り ・蔵人P 「MAD - アイドルマスター 美希&千早PV 「Relations m@sturbasion」」 sm29448 ※本人がアップロードしたものではないので、データは参考程度に。 画面サイズ512×384 ベタ 上48(48) 下48(48) 左0(12) 右0(12) 「アイドルマスター relations m@sturbation take2」 sm720282 ※本人がアップロードしたものではないので、データは参考程度に。 画面サイズ512×384 ベタ 上48(48) 下48(48) 左0(12) 右0(12) 「アイドルマスター 如月千早 目が逢う瞬間(とき) 直前対策編」 sm833610 画面サイズ512×384 ベタ 上99(99) 下99(99) 左0(12) 右0(12) ベタ内字幕有り 「アイドルマスター アナタの、ヒトコト。(アナタのヒトコト short ver)」 sm997703 画面サイズ512×384 ベタ 上99(99) 下99(99) 左0(12) 右0(12) ベタ内字幕有り アスペクト比 【ニコニコ】底辺Pの集い14【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1188141099/ 58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/27(月) 02 16 35 ID ???0 恐ろしく程度の低い質問ですが ニコなどから借りてきた動画のアス比を均一にするには どうすれば良いのでしょうか 16:9比率でそろえてみたいのですが 4:3比率の素材にaviutlで黒ベタ追加をしても どうにも上手く行きません 59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/27(月) 02 19 27 ID ???0 》58 基本的にアス比が違う物は上手くいかない。 4:3基本で16:9の左右をカットならなんとかなりそうだが・・・ 見た目16:9にこだわるのなら、4:6に上下黒帯でそれ風にも出来る。 60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/27(月) 02 21 06 ID ???0 》58 4 3=16 12 ベタ足すんじゃなくて上下を切らなきゃムリ。 あとは電卓で計算。 黒枠の扱い 【ニコニコ】底辺Pの集い63【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1198687727/ 466 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/30(日) 21 11 21 ID GxKS0J/70 ところで質問というかアンケートというか。借り物で動画の上下に黒枠つけて作成してるんですが オーバーレイで各キャラの顔を画面いっぱいに入れたいところがあるんですが 黒枠無視して画面いっぱいに入れるか、黒枠の内部におさめて入れるか ちょっと悩んでます。 自分は黒枠無視していいんじゃないかな、とは思ってるんですが他の方が 違和感を感じるなら考えなければな、と。 467 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/30(日) 21 38 25 ID mhDhc7t40 》466 アンケートというので気軽にこたえてみる 自分は、枠が広がっていくなど何かしら一工夫あれば 「あーこれはこういう演出なんだな」と思うし ただアス比が揃ってないのであれば 「あーこれは手抜きかな」と思ってしまいます 以上 468 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/30(日) 21 40 44 ID suYveNyL0 》466 同じことを悩んで、黒枠を思いっきり飛び出していれてみたよ。 結果的に迫力がでたかなと思う。、ここに晒したときも違和感がある等と指摘はされなかったし、ありじゃないかと。 469 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/30(日) 21 45 14 ID /FflqEj10 》466 自分は黒枠死守する派だけど、枠が二段構えの人もいるね。 一見枠を無視して飛び出したり、枠が変形しているようにみえて、 それ自体が別の枠の中に納まっている。 470 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/30(日) 22 01 25 ID 6PmbBYdT0 》466 枠無視派。 与えられたキャンバスは縦横無尽に使うべし。 少なくとも、開放感がなくなるわな。でも違和感があるのも事実。 まぁ、自分の中での結論は擬似16 9枠にそのエフェクトはそぐわないってことでした。 動画の長さ 【ニコニコ】底辺Pの集い69【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1203958451/ 677 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/01(土) 20 49 22 ID 8i/ps3p80 1つのMADの長さって、どのくらいの長さが丁度いいかな? 今作ってるMADが、振り付けとか演出とかがネタ切れになってきて最後まで続きそうに無いから 2番をカットしたら1分30秒という短さになってしまったんだけど・・・ 678 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/01(土) 20 52 15 ID HIe3SNHc0 》677 それ標準サイズ 679 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/01(土) 20 57 56 ID ODPRdISz0 》677 自分の場合1分だとちょっと尺としては物足りないし、3分までいくと煮詰めてないときつい気がする 一曲あたりは1:30~2:30くらいが標準だと思ってる でもヘンなネタつけたりするので最終的にこの倍になったりとかもしばしばw 680 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/01(土) 20 58 46 ID XGQXDvXG0 4分とかになると「いつこれの制作終わるんだ」って気になるよな 681 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/01(土) 21 02 22 ID vOhJT6Dq0 実際作る側にまわるまでは1分という時間がこれほど長いとは思ってもみませんでした 682 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/01(土) 21 09 00 ID J4Bhbs0s0 》681 その気持ち分かるわ~ 作成中にまだ半分も埋まらないのかよ!?って絶望することしばしば 動画設定 【ニコニコ】底辺Pの集い75【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1210409174/ 544 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/21(水) 22 31 51 ID Y63GSnXr0 アイマスMAD作り始めで初歩的な質問なんですが、Premiereで新規プロジェクトを作る時、 DV-NTSC(720×480)とカスタム設定のどちらにしてます? カスタム設定で「デスクトップ」を選ぶと正方形ピクセル選択で512×384(4 3)が選べるの ですけど、いきなりカスタムで設定しちゃえばいいのでしょうか? DV-NTSC(720×480)を選んで、素材から512×384に切り出した動画を読み込むと、歪むし、 動画作成し終わってAvi無圧縮出力後に、AviUtlとかでまた512×384にクロップやリサイズを しなくちゃなりませんよね? 普通どちらで動画作成をするものなんでしょうか? 545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/21(水) 22 36 35 ID NI6FaK0L0 》544 VSなんでちょっと勝手が違うかもだけど、 ニコに動画を上げるのが目的なら正方形ピクセル512*384でいいと思う DV-NTSCは最終的にTVに映すことが前提の設定なのでホームビデオ編集とかに使う規格(のはず) 546 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/21(水) 22 40 36 ID QvETT5xt0 マシンスペック次第じゃないですかね。 というか、512*288の方がピクセル数少ないわけだからデータレート的に有利だと思うんですけど。 素材が1280*720ならそのままで良いだろうし。 720*480でクロップしてきちんと狙った絵、画角出せるならそれでもいいんじゃないかな。 DVDに焼いて仲間に渡すとかできるし。 551 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/21(水) 23 07 16 ID Y63GSnXr0 》545-546 速レスありがとうございます。使用編集ソフトはPremiere Pro CS3です。 いまいち混乱しているのですが、ファイルの新規作成でDV-NTSCを選ぶと、説明書きには NTSC標準ビデオ(4 3インターレース)とありますが、正方ピクセルではないため画像が 歪んでしまいます。仮にこちらで編集した場合、どういう手順で最終的なサイズにするのか よく理解できていません。みんながこちらを利用してるとなんか寂しいので聞いてみました。 ニコニコ動画に上げるのが前提の場合、こっちは普通使わないということですか? 素材は既に512×384にクロップリサイズして加工している最中です。 いざPremiereに読み込もうとしたところ悩んでいます。 カスタム設定で自分で正方形ピクセルとサイズを選べれば、そちらを使って、元動画が 4 3であろうが、ステ6素材の16 9であろうが、そのままのサイズで動画編集して、 後でAviUtlで目的のサイズに吐き出せばいいということなのでしょうか? 552 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/21(水) 23 22 45 ID NI6FaK0L0 》551 それはもうカスタムでいいね というか編集後にインターレースを解除するのは非常にめんどいので、NTSCの規定設定は避けるべき 素材を一次エンコ(キャプったり落としてきた動画を素材として使えるようにするエンコ)するときの大きさは個人個人かなぁ 最終的にプレミアでどのサイズで吐き出すか、でもまた違うんだけど、 いわゆるニコサイズ512*384で編集する場合、1280*720のソースなら200%以上拡大してもドットが引き伸ばされず非常に綺麗 しかし、一次エンコで512*384にしてしまった場合、少しでも拡大したらドットが引き伸ばされて荒く見えてしまう 理想を言えば解像度1280*720で60fpsな素材をこねくり回せれば一番いいのだけど、 それなりのPCスペックを要求されるので、折り合いを見て解像度なりを小さくしていくべき オレの場合は1280*720でキャプったものを640*480にエンコして編集してる 拡大なんかで解像度が大きいものが必要になったらエンコ前のファイルから改めて切り出す、みたいな 素材の解像度は合わせた方が粗が目立たなくなる 最終的に4:3にするのか、16:9にするのかは決めといて、 すべての素材をクリッピングや黒ベタ追加かなんかで解像度、画面比を合わせておいたほうがいい アスペクト比 【ニコニコ】底辺Pの集い75【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1210409174/ 326 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/18(日) 18 27 12 ID VLYG91ie0 アス比について質問です。 720*480をmpgでキャプ後、720*405のaviファイルにして編集 720*405のままaviutiのLancoz-3のプラグインで512*288にしてるんですが これだと間違ってますか? 327 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/18(日) 18 39 05 ID fzU6Jqp60 》326 基本は720x480で取り込んだmpegはピクセル比が0.9なので 720x480→640x480にしたやつが正しいアス比 これをきちんと覚えておいて後は任意のサイズにすればいいんじゃないかな 動画編集ソフトによっては720x480で取り込むと自動でフレーム合わせしてくれてアス比が 勝手に直るやつもあるので注意が必要だけどね 328 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/18(日) 18 47 47 ID VLYG91ie0 》327 編集ソフトはVSで16:9でと思っているのですが その場合だと、720*480>640*480>720*405って手順でよいのでしょうか? それともいきなり640*480でキャプ後720*405でも平気なのでしょうか 教えて君で申し訳ございません。 329 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/18(日) 18 51 55 ID 3jnMEuan0 》327 720x480(D2?)だと左右に8ピクセルずつ黒い部分があると思うんですけど それってどうしてます? 見た目ではクリップしてもしなくてもわからない位だけど。 330 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/18(日) 18 53 41 ID MCEe3G1xO 》326 aviutlでなら・・・ 箱○から4 3で出力してて16 9にしたいなら704x360じゃないかな? 俺は上下カットしたくないのでワイド出力にして704x480→512x288ってしてる。 ステ6素材と重ねてもピッタリだった。 331 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/18(日) 18 58 01 ID fzU6Jqp60 》328 まずはご自分の目で見てみることをお勧めします 720x480→640x480 これを基本に見比べてみてくださいそうすれば自ずと結果は出てきますよ 異常を知るにはまず正常をしらないとですからね 332 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/18(日) 19 00 23 ID fzU6Jqp60 》329 ソフトで自動合わせしてくれない場合は640x480のサイズにした後105%くらいに拡大して 黒い部分を外にはみ出させるか、色々なサイズの素材を使う場合は最終的に黒枠部分に 合わせてエンコの時にカットしてます 333 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/18(日) 19 10 19 ID VLYG91ie0 》327 ありがとうございました。 正常が何か解らなくなっていたので助かりました。 》330 704*360試してみます。ありがとうございました。 334 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/18(日) 19 27 44 ID MCEe3G1xO 》333 念の為に言っておくけど、640x360や512x288にリサイズして初めてアス比が合う。 720x405という数字は忘れてくれ。 335 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/18(日) 19 38 47 ID 3jnMEuan0 ピクセル比は正確には0.909 1みたいなので 左右8ピクセルクリッピングして704x480→640x480でいいみたいです。 720x480→640x480だと0.889 1ですね。 まあ、どっちも小数点以下一桁なら0.9 1だから細かいことですが。 気になったので調べてみました。 http //jumper-x.hp.infoseek.co.jp/begin/status/1/index.html 336 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/18(日) 20 11 04 ID VLYG91ie0 》334 頭こんがらがってきました・・・ 編集中は正しくないって事ですかね 》335 わざわざ調べていただきありがとうございます。 337 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/18(日) 21 04 07 ID MCEe3G1xO 》336 俺も今回初キャプチャだったので気持ちはわかるw VSのプロジェクトの設定にもよるかもしれんが、正常なアス比の他素材と 一緒に編集する場合まずいんじゃなかろうか? 編集前に630x360なりにしとく方がいいんじゃないかな。 アス比が合ってるかどうかは他の人の動画(HDキャプチャもの)と 正面アップの静止画で重ねて確認オススメ。 後は試行錯誤してくれ。 フルサイズとショート談義 【ニコニコ】底辺Pの集い80【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1217474819/ 132 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/05(火) 22 56 13 ID jkp11Oa80 お説教臭いかもだが元権利者への配慮って物にもなるしな<ショートver 最近普通にフルの物が結構あるようにも思う、気にしすぎ?w 133 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/05(火) 23 05 47 ID MVYBIer80 》132 見る専の意見なんですが それは最近気になってたんですよね… あと権利者削除を受けてる曲や権利者を使った動画が 普通に上がっている事も以前より増えたように思います 作る側からしたら「作りたいから作ってるんだ」といわれれば黙る他ないんですが ニコマス作者はその辺りに気を使ってる人が多いとして 他の分野の人も評価してたというのを知っているだけに複雑な気分ですね 136 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/05(火) 23 11 19 ID pFlCCNjl0 権利者削除がショートで免れるわけではないよ エイベやソニーはショートもなにも関係ないし、キングレコードは演奏してみたでも権利者削除。 ショートがおkというのはmosaicがアーティストを明記すればつかっても良いってのと 公式曲のゲーム内のバージョンはジャスラック管理じゃないだろうという推測だけ それでも団結で削除になるのだからショートが免罪符って訳でもない現状。 139 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/05(火) 23 37 26 ID jkp11Oa80 》135》136 消されるか否かの判断はそもそも話が違う。 一次製作者側への配慮の話であって削除基準の事なんか話してない。 「好きな物」で二次製作を、という気持ちは十分わかるが、それが「好きな物」の 新作だとか続編の製作を阻害する要因になったらどうする? 「フル音源がMADで手に入るなら一次製作者側から買わなくても良いや」 ってなったら「好きな物」の作り手は新作や続編を作れるのか? そうして「好きな物」がどんどん生まれなくなる世界が望みなのか? 151 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/06(水) 02 26 03 ID tjKcSTWX0 可能性で言えば、ロングよりショート、高音質より低音質、ショボい内容よりハイクオリティなMADの方が生き残る確率は増すと思う。 権利者への配慮をきちんとして、市場でも義理立てして、低姿勢で活動していればそうそう削除される事はないだろうけど、それも運だし。 ただ、エイベックス素材+アニメ作品のベタ使用+高音質フルバージョン、みたいな組み合わせだと削除される確率は格段に上がるだろう。 152 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/06(水) 02 40 18 ID /f5FffP10 権利的には五十歩百歩どころか百歩百歩だろ。 どっちも悪だが元ネタを好きでやってるなら権利者に実害与えてどうするよ、って事だろ? 153 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/06(水) 02 47 50 ID 5whE+ZIQ0 まとめると、 ショートでもFULLでも、権利侵害はかわらないんだから、FULL使え→「ガンガンいこうぜ」 やっぱ権利者にも配慮して、できればショート使おうぜ→「いのちをだいじに」 ということで、いいかな? 今日のこの流れは、「どうしてそのコマンドを選択したのか?」を個々人で、たまにはゆっくり考えろよ、ということですかね。 154 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/06(水) 03 51 52 ID o/HaiVtb0 個人的にはFULLサイズだと もしも自分のMADがきっかけで曲に興味もってくれたとして MADでFULLきけるからそれでいいやと完結されるよりは、 ショートにしてFULLが聞きたいからCDだったり 同じニコニコ内で引用したものであれば 元の方の作品だったりを見てもらえればってのもあるかなぁ。
https://w.atwiki.jp/wiki12_peanut/pages/4.html
ロボストアで販売しているSサイズ以下の(S・SS)ロボの情報 ■他のサイズ Mサイズ・Lサイズ ゼロファイター フログランダー ビーゾルA キャノンボール タラントリック ダルマスター ポーンジャー ブリッツポーンジャー カメンティス ソードウィング ソードウィング改 タラバトロン シャドウハンター メカルド テンプレート ゼロファイター PRICE 3500 SIZE S COST 100 潜在能力 B+ ■詳細■ HP 660 歩行 74.5t 射撃能力 26 防御力 32 歩行速度 66 EN 1130 飛行 74.5t 格闘能力 26 安定性 26 飛行速度 66 ▲目次▲ EN回復量 100 ロボ 66.0t ジャンプ力 66 フログランダー PRICE 2800 SIZE S COST 100 潜在能力 C ■詳細■ HP 600 歩行 56.0t 射撃能力 24 防御力 32 歩行速度 72 EN 900 飛行 56.0t 格闘能力 24 安定性 23 飛行速度 72 ▲目次▲ EN回復量 93 ロボ 50.0t ジャンプ力 78 ビーゾルA PRICE 1800 SIZE S COST 145 潜在能力 C ■詳細■ HP 610 歩行 46.0t 射撃能力 33 防御力 38 歩行速度 82 EN 610 飛行 46.0t 格闘能力 31 安定性 25 飛行速度 87 ▲目次▲ EN回復量 88 ロボ 40.0t ジャンプ力 82 キャノンボール PRICE 8800 SIZE S COST 220 潜在能力 D ■詳細■ HP 980 歩行 138.5t 射撃能力 44 防御力 44 歩行速度 88 EN 1280 飛行 134.5t 格闘能力 44 安定性 38 飛行速度 65 ▲目次▲ EN回復量 105 ロボ 72.0t ジャンプ力 54 タラントリック PRICE 55Mt SIZE S COST 290 潜在能力 C ■詳細■ HP 850 歩行 53.5t 射撃能力 47 防御力 48 歩行速度 98 EN 850 飛行 53.5t 格闘能力 45 安定性 38 飛行速度 95 ▲目次▲ EN回復量 94 ロボ 45.5t ジャンプ力 98 ダルマスター PRICE 18000 SIZE SS COST 520 潜在能力 C ■詳細■ HP 1245 歩行 68.0t 射撃能力 69 防御力 65 歩行速度 111 EN 1040 飛行 68.0t 格闘能力 69 安定性 62 飛行速度 111 ▲目次▲ EN回復量 102 ロボ 55.0t ジャンプ力 110 ポーンジャー PRICE 34800 SIZE S COST 610 潜在能力 B ■詳細■ HP 1725 歩行 97.5t 射撃能力 83 防御力 70 歩行速度 102 EN 1530 飛行 97.5t 格闘能力 85 安定性 69 飛行速度 100 ▲目次▲ EN回復量 115 ロボ 80.0t ジャンプ力 100 ブリッツポーンジャー PRICE 58Mt SIZE S COST 750 潜在能力 B ■詳細■ HP 1780 歩行 98.5t 射撃能力 93 防御力 70 歩行速度 106 EN 1500 飛行 97.5t 格闘能力 72 安定性 70 飛行速度 100 ▲目次▲ EN回復量 115 ロボ 82.0t ジャンプ力 100 カメンティス PRICE 67Mt SIZE S COST 360 潜在能力 S+ ■詳細■ HP 1180 歩行 83.0t 射撃能力 59 防御力 53 歩行速度 90 EN 1280 飛行 83.0t 格闘能力 59 安定性 54 飛行速度 84 ▲目次▲ EN回復量 107 ロボ 69.0t ジャンプ力 84 ソードウィング PRICE 55Mt SIZE S COST 180 潜在能力 S ■詳細■ HP 725 歩行 52.5t 射撃能力 36 防御力 41 歩行速度 80 EN 830 飛行 52.5t 格闘能力 36 安定性 30 飛行速度 89 ▲目次▲ EN回復量 92 ロボ 44.0t ジャンプ力 86 ソードウィング改 PRICE 60Mt SIZE S COST 190 潜在能力 S ■詳細■ HP 750 歩行 56.0t 射撃能力 37 防御力 41 歩行速度 84 *販売終了* EN 840 飛行 56.0t 格闘能力 39 安定性 31 飛行速度 89 ▲目次▲ EN回復量 93 ロボ 46.0t ジャンプ力 88 タラバトロン PRICE - SIZE S COST 900 潜在能力 D ■詳細■ HP 1560 歩行 79.0t 射撃能力 84 防御力 76 歩行速度 120 EN 1220 飛行 79.0t 格闘能力 94 安定性 69 飛行速度 120 ▲目次▲ EN回復量 108 ロボ 62.0t ジャンプ力 120 シャドウハンター PRICE 58Mt SIZE S COST 535 潜在能力 A ■詳細■ HP 1165 歩行 69.0t 射撃能力 67 防御力 59 歩行速度 104 EN 1070 飛行 69.0t 格闘能力 70 安定性 46 飛行速度 100 ▲目次▲ EN回復量 103 ロボ 57.0t ジャンプ力 104 メカルド PRICE 63Mt SIZE S COST 485 潜在能力 B+ ■詳細■ HP 1415 歩行 98.5t 射撃能力 70 防御力 57 歩行速度 93 EN 1580 飛行 98.5t 格闘能力 65 安定性 52 飛行速度 79 ▲目次▲ EN回復量 114 ロボ 89.0t ジャンプ力 86 テンプレート PRICE - SIZE S COST - 潜在能力 - ■詳細■ ? HP - 歩行 0.0t 射撃能力 - 防御力 - 歩行速度 - EN - 飛行 0.0t 格闘能力 - 安定性 - 飛行速度 - ▲目次▲ EN回復量 - ロボ 0.0t ジャンプ力 -
https://w.atwiki.jp/okajitei/pages/34.html
ユニットサイズを幾つか設けようと思っています。 S アーマードトルーパーのサイズ 5m前後? M モビルスーツのサイズ 12~18m? L 大型モビルスーツか小型スーパー系のサイズ 20~50m? H スーパー系のサイズ 100m? 作業機械としてまずSの存在があり、同時に神話としてHがあり、その延長線上に戦闘機械としてMとLが造られた、という歴史的背景で。 欲張りすぎだよなぁ。 システムを構築するときには、Mを基準にして、Sは生身戦闘の延長線上(所謂SRS方式で処理)、HはMのスケールアップという形で簡素化できないかなぁ、と考えてはいるんだけれど。 MとLが与えるダメージは、固定にする予定なので、Hでは、それをxD6にするという案を検討。 サイズ違いの相手に攻撃する際には、±αの修正が入る案も検討。←廃案した方が吉。 ...小型ロボには命中させにくい、という現象のルール化から、これを考えたのだけれど、徒にルールを重くするだけかなぁ? サイズ区分自体は、目安としてはあっても良いかな、と思う。
https://w.atwiki.jp/renst/pages/1550.html
ビークルサイズ ユニットサイズ同様、ビークルも大きさを基にしてSサイズ、Mサイズ、Lサイズに分かれている。 Sビークルが圧倒的に多い上にサイズによる制限なども少ないので話題に上ることはあまりないが、ビークル除去カードはSビークルのみが対象のものが大半なので、それ以外のサイズのものはさらに安心。 RCを持つユニットならば、特に指定がない限りどちらのサイズにも関係なくライドすることが可能。 関連項目 ユニットサイズ ビークル
https://w.atwiki.jp/hamonn2/pages/88.html
【 ~『金冠サイズ』~ 】 一つの種族の中で、最も巨大なポケモンが持つ『分類ポテンシャル』 この『分類』を持つポケモンは同種族と比べて「体力」種族値が上昇しており、 「ぼうぎょ」、「とくぼう」のどちらか、または両方が高く、ポケモンバトルにおいては 「受け」として活躍できるポケモンも多い、とされている。 この『分類』の性質上、一種族に一体しか存在しない『金冠サイズ』は希少で、 野生で見つけられるような幸運は滅多に無く、もし出会ったのならばすぐさまクイックボールでも投げつけるべきである。 戻る